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从《心灵杀手》到《控制》,Remedy为何执着于打枪与怪谈的结合?

来源:互联网 2019-10-21 13:18:26  阅读:0
导读: 

笔者还在上小学的时候,与父亲在一次逛夜市的途中偶遇一个卖盗版游戏的摊位,摊位上有一张盘名叫《英雄本色》,虽然封面上的主角不是周润发,但这个手持双枪一身黑衣的男人也确实有几分港产片的味道。出于对港产片的喜爱,父亲将这张盘买回了家,每天饭后便趴在电脑上玩游戏,而笔者就坐在一旁观望,看着父亲操控屏幕上的黑衣男子飞身一跳在空中将敌人射得面目全非,而这便是笔者第一次接触到Remedy的游戏。

从《心灵杀手》到《控制》,Remedy为何执着于打枪与怪谈的结合?

长大以后才知道,《英雄本色》本名《马克思佩恩》,共推出了三代作品,笔者还纳闷为什么后来搜《英雄本色》这个名字只能搜到电影,而鉴于对这个系列的喜爱,让笔者也开始关注起了这个名叫Remedy的游戏小厂。没多久之后,笔者从杂志上得知Remedy推出了一款名为《心灵杀手》的全新作品,起初光是看游戏的介绍就感觉十分新奇,在实际玩过之后也确实感觉这款游戏真的很棒,遗憾的是这款游戏的故事没有讲完,但却迟迟没有推出续作。如今已经过去了九年多的时间,我们依旧没能等来《心灵杀手2》,但却等来了一款名为《控制》的新IP,而让笔者感到惊喜的是,或许《心灵杀手》中没能讲完的故事,在《控制》当中将会得到延续。

从《心灵杀手》到《控制》,Remedy为何执着于打枪与怪谈的结合?

美剧与超自然

说起Remedy这家公司,似乎他们从骨子里就散发着一股忧郁、阴沉的感觉,自诞生至今推出的游戏基本都是打枪游戏,并且都是采用了有些阴沉与惊悚的游戏题材:《马克思佩恩》讲述的是一个背景凄惨的辣手警探以暴制暴打击犯罪的故事,后来的《心灵杀手》则是采用了略带心理恐怖与超自然元素的怪谈风格,《量子破碎》则同样也是悬疑题材但却藉由时间跳跃为设定创作出了独有的超能系战斗,而最近上市的《控制》则是通篇都充斥着荒诞与离奇、是一款极具“新怪谈”风格的华丽作品。有不少人吐槽Remedy的游戏玩起来就像是看美剧一般,事实上也确实是这样,《心灵杀手》的每一大关都做成了章节的形势,每一章节都有过场与片尾曲,新章开始时甚至还有前情提要,宛若在收看一部悬疑美剧一般极具代入感。

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《量子破碎》

而到了《量子破碎》时,更是直接做成了“美剧中夹杂游戏”的形式。先不说Remedy是否十分执着与将游戏“美剧化”,但自从这家公司将《马克思佩恩》这个IP交到了R星的手上之后,似乎他们的游戏就一直未曾与“超自然”与“怪谈”这两个题材脱离过,并且每一款新作的超能系战斗在视觉效果上变得越来越华丽。倒不是说这样不好,毕竟游戏有进步是好事,但结合这些年来Remedy的一些经历,我们不难发现Remedy好像对于什么东西存在执念一般,这种执念不单单是让所有后续作品都包含怪谈元素,而是一直想要弥补某种遗憾,Remedy也在他们的各个游戏当中表达出了这一情感,有的时候甚至不需要刻意的去发掘也能够感受的到,这个所谓的遗憾不是别人,正是故事一直未能讲完的《心灵杀手》。


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《量子破碎》的战斗极具视觉冲击

经典怪谈

《心灵杀手》诞生于2010年,由微软XBOX360主机限时独占了一年多,本作讲述外出度假的恐怖小说作家艾伦·韦克无意间被卷入到了一系列超自然事件当中,展开一段与黑暗战斗冒险故事。游戏本质为一款第三人称射击游戏,而独特之处在于由于是跟黑暗势力战斗(字面意思上的黑暗),需要先用能发光的道具驱散敌人身上包裹的黑暗,然后才能用实弹武器将其击杀,因此诸如手电筒、信号枪、照明棒等道具都成了大杀器,如何在一边管理弹药的同时管理这些道具的余量也是游戏的核心内容之一。游戏采用线性关卡设计,除去少数过场以外,基本所有的战斗都是发生在夜晚,因此游戏的整体视觉效果看上去有些单调,但氛围却出奇的好。游戏的操作手感与射击手感实属上乘,但比起之前《马克思佩恩》当中的双枪黑衣“小马哥”,不少人认为一个写书的作家主角显然没什么意思。

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战斗刺激、氛围惊悚,实乃少有的线性射击佳作

《心灵杀手》本身的素质并不差,甚至说十分优秀,但无奈题材的小众与冷门加上盗版的四处横行,导致游戏的销量大暴死,很大程度上也与XBOX限时独占有关,半个月的时间仅卖出十几万套,而这对于一个开发周期极长的游戏来说显然是失败的。最终游戏靠着薄利多销的政策不断连送带卖,最终在几年之后在取得了百万的销量。Remedy还想着为这个游戏推出续作,因此在本作中埋下了伏笔并且表示故事没有结束,但谁能想到游戏卖得这么惨,身为发行商的微软那可能这么心甘情愿的做赔本买卖,因此即便《心灵杀手2》已经在概念与框架上成型,但却依旧被微软撤档,表示他们想要点不一样的东西,否则就不再合作。就这样,《心灵杀手2》遭到了取消,但微软方面并没有浪费已有的素材,搞了一个外传性质的《心灵杀手:美国噩梦》,虽然优化了战斗系统,但却完全没有了原作的味道。

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沦为娱乐性质的《美国噩梦》一下子Low了不少

新怪谈

据Remedy的创意总监山姆·雷克表示,即便是直到今天,他们也一直想着能够为《心灵杀手》出一款续作,而这也确实是他们自一代发售之后就开始做的事情,他们为《心灵杀手》撰写了相当庞大的世界观,有着数不尽的点子想要加入到游戏当中,一方面由于没有发行商看好续作,IP的所有权也不在他们手上,另一方面在经过再三甚至之后他们也觉得并不是所有的点子都能在《心灵杀手》中得以发挥,这便是续作一直没能完成的原因,对此他们也是感到非常的遗憾。而在最近发售的《控制》当中,我们似乎从中又看到了新的希望,《控制》是一款超能系的TPS游戏,同样具备充足的超自然元素,但与《心灵杀手》不同的是,《心灵杀手》采用的是比较传统的经典怪谈风格,而《控制》采用的则是与本世纪才开始兴起的“新怪谈”风格。

从《心灵杀手》到《控制》,Remedy为何执着于打枪与怪谈的结合?

《控制》

在《控制》当中,一切看似稀松平常但却处处给人一种不对劲的感觉,让人感到一种莫名的恐惧与胆怯,意识到这些事物的不正常,但却一直有着想要一探究竟的冲动,正所谓“人们对于未知是恐惧的,但却又充满好奇”。如果提到许多人都很熟悉的“SCP基金会”,或许你就知道什么叫做“新怪谈”,而《控制》便是一款从诸多新怪谈作品、包括SCP基金会中汲取灵感,从而创作出了一个与SCP基金会类似的组织。严格来说游戏中有着十分丰富的背景设定与幕后故事,而其中就包含了《心灵杀手》中的桥段,也就是说《心灵杀手》中发生的一系列超自然现象也受到了这个组织的关注,因此能够得出这两款游戏是处于一个世界观之下的,而游戏在未来的更新计划当中也确实有着与《心灵杀手》展开联动的想法。

从《心灵杀手》到《控制》,Remedy为何执着于打枪与怪谈的结合?

未来更新计划的暗示简直不要太明显

结语

简单来说,自《心灵杀手》之后,Remedy的所有后续游戏都是藉由当初被取消的《心灵杀手2》的创意而展开并制作,诸如将真人美剧与游戏相结合的创意被用在了《量子破碎》中,半开放世界“类银河恶魔城”的设计被用在了新作《控制》当中,所有这些游戏都是脱胎于《心灵杀手》,或许在Remedy心中,《心灵杀手》是他们有史以来最满意也最伟大的作品,没能完成续作是他们最大的遗憾,因此他们也选择使用各种方式不让玩家们忘记这款游戏。

从《心灵杀手》到《控制》,Remedy为何执着于打枪与怪谈的结合?

而好消息是,在今年的六月份Remedy已经从微软的手中收回了《心灵杀手》的发行权,未来还是有很大的期望推出续作。同时在去年时官方曾声明这款极具美剧风格的游戏真的要被改编成美剧,或许那个叫艾伦的男人终于有了能醒过来的希望。不仅《心灵杀手》,甚至是整个Remedy都有一种被埋没的感觉,他们的游戏非常精彩,但似乎在当下已经不再受到青睐,这也是为什么《控制》的销量与热度也没有多么高。期待这家优秀的工作室与他们的优秀IP有朝一日能够迎来属于他们的春天,许多人还等着真正能看到《心灵杀手》美剧的那一天呢。


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(编辑:喜羊羊)

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